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Content Reactor 3.0

Test de Firefox Reality

Rédigé par dbodesign Aucun commentaire
Classé dans : Realité Virtuelle Mots clés : aucun
Mozilla VR

Firefox, le navigateur open source, est aussi bien plus. Une galaxie de services comme le serveur de messagerie Firebird et de projets, comme A-Frame. Firefox fut leader avec l'arrivée du WebVR grâce à ce framework qui s'est vite popularisé en 2015-2016. Depuis, avec l'annonce en 2018 du standard WebXR et les promesses d'une base commune RA/RV pour le web, Firefox à emboîté le pas de Supermedium, le navigateur VR créé par les équipes d'A-Frame, en sortant son propre navigateur XR, Firefox Reality, le 18 septembre, annoncé déjà depuis avril.

Screenshot officiel de Firefox

A propos de Firefox Reality

Quelle type de "réalité" pour ce navigateur ?

Il y a un peu de confusion par rapport au type de "réalité" couverte; Certains médias Français parlaient de VR, d'autres de réalité mixte. En fait, d'après la page officielle de Firefox Reality, on parle bien de "réalité mixte" (Mixed Reality for the Open Web), mais la majorité des expériences montrées appartiennent à la VR, ce qui est d'ailleurs souligné plus bas "A new browser for Virtual Reality". Une belle confusion. Une bonne partie du public en effet continue à utiliser "réalité virtuelle", "mixte" et "augmentée" en les substituant. Pourtant ils regroupent bien trois types d'expériences différentes. Et le navigateur, utilisant ce nouveau standard XR entend bien l'ensemble des expériences permises par ce standard WebXR.

-Par réalité virtuelle, on entends une substitution totale (un nouvel univers virtuel, donc dans lequel rien n'est réel).

-Par réalité augmentée, on entends une superposition d'informations digitales à la réalité. Le meilleur exemple est google glass ou les lunettes pour sportifs Outdoor qui affichent des informations de base que l'on pourrait trouver sur une smartwatch ou un smartphone.

-Enfin la réalité mixte qui est supposée mixer réalité virtuelle et réalité augmentée. Concrètement, que ce que ça signifie ? On reste dans la "réalité", on continue à voir ce qui nous entoure, mais au lieu d'afficher de simples informations 2D, on est capable de projeter des expériences 3D complètes, interactives, avec l'haptique au besoin (interagir avec les mains). Dans le cas des jeux vidéos par exemple, on sort de l'écran, on (ré)investit la rue, et on renoue avec l'effort physique, ce qui est plutôt une bonne chose.

L'interface Daydream. Vers des expériences fluides et un hardware unique

Ce qui complique les choses, c'est que l'on utilise aussi réalité mixte comme un mot-valise pour réalité virtuelle+augmentée. Ce qui est vrai par ailleurs. Mais il faut voir surtout la RM comme une évolution et une extension de la RA, et à terme, effectivement un système unique de superposition digitale dans laquelle l'immersion totale ne sera qu'une étape. On s'acheminerait vers une sorte de réalité augmentée à degrés allant jusqu'à la superposition totale, couvrant tous les besoins, depuis les informations basiques du sport outdoor jusqu'au travail quotidien ou les loisirs en immersion totale. De votre footing le matin à votre film le soir, ce sera votre média unique, remplaçant votre laptop, smartphone, smartwatch et TV, votre assistant personnel démultiplié.

Et cela passera par un device unique (ci-dessus), probablement des lunettes connectées légères et portables, standalone (sans câblage), mais éventuellement avec un hardware séparé en SFWLAN. Pour passer en mode "VR" les verres s'opacifieront tout simplement à 100% avec un champ de vision plus important, comme celui du récent Pimax 8K récemment sorti. On parlera alors plus volontiers d'informatique immersive plutôt que de s'encombrer de ces termes VR, AR, MR qui entretiennent la confusion...

A qui s'adresse Firefox Reality ?

Ce nouveau navigateur affiche la même ambition que Supermedium, mais avec le savoir-faire et la puissance de feu de Firefox, qui reste en août 2018 à 5% d'utilisation mondiale (Chrome 59%, Safari 15%, UC Browser (Chine), 6%, IE 3%... src). Concrètement, le navigateur Firefox Reality est disponible gratuitement sur smartphone via Google Play (Android) pour Daydream, Oculus Rift et HTC Vive. Le simple choix de ces trois lunettes confirme le fait que l'on vise des expériences VR avant tout (immersion complète). Donc au final, une vraie expérience VR pour les utilisateurs de ces devices (Daydream sur smartphone, les deux autres en standalone), mais aussi sur son laptop et smartphone.

Il faut savoir que la dernière version de Firefox permet déjà d'afficher le WebVR sur desktop, ce qui fait le charme de la solution pour une communication globale. Rappelons aussi que le WebVR est compatible sur Chrome, Safari, Opera et Edge également.

Dans un premier temps, FF Reality (futur acronyme FR ou FFR ?) est une simple curiosité en version "beta", mais en développement depuis deux ans. Il s'adresse donc plutôt aux Geeks pressés de passer d'une expérience à l'autre et d'y publier les leurs.

En effet, comme toutes ces nouveautés, le navigateur est en attente de contenus. Depuis trois mois à la tête de la branche Stratégie de la plate-forme de réalité mixte de Firefox en tant que Product Manager d'après son profil Linkedin, André Vrignaud, au nom Francophone mais bien Américain annonce que l'interface (UX) demandait de repenser absolument tout, de la navigation à la recherche, en passant par le display, l'environnement et la manière d'afficher le texte. "Cela a nécessité des années de recherche et d'innombrables conversations avec les utilisateurs, les créateurs de contenu et les partenaires hardware. Le résultat est un navigateur conçu pour le support qu'il sert..."

Apparemment pour les meilleures performances, FF Reality est propulsé par le moteur Quantum version mobile de Firefox. Ce qui fait sens puisque la majorité des utilisateurs utiliseront des smartphones pour surfer en VR. La version étant la toute première, de nombreuses options supplémentaires et fonctionnalités fondamentales sont encore attendues, notamment le plein support des vidéos 360.

Le Test:

Pour mettre en forme le test, j'ai combiné trois éléments utilisés en démos et conférence-ateliers:
  1. Projecteur Benq compatible chromecast
  2. Branchement Chromecast
  3. Google daydream avec option casting activé
En un second smartphone pour filmer et photographier le tout...

On télécharge l'application Daydream directement sur internet, depuis par exemple la page dédiée qui donne des liens, allant, pour ce qui me concerne, sur les applications Daydream. Une fois installée, l'application est donc présente lorsque l'on lance Google Daydream, dans la bibliothèque.

Pour y accéder il suffit donc de lancer l'application, et après l'habituel période d'"écran noir" de chargement, l'application vous immerge dans un environnement 360 de grottes magique low-poly ou cartoon, comme on voudra. L'interface est très simple: Un écran (redimensionnable, trois tailles), avec quelques options de base vous fait face. C'est une bibliothèque permettant de charger les éléments VR avec un rafraîchissement constant. On ne voit en principe que les dernières expériences.

Cette interface propose directement des contenus réactualisés:
  1. Vidéos 360 avec Within
  2. Modèles 3D Sketchfab (pas disponible sur daydream apparemment)
  3. Expériences Interactives (Principalement de jeux)
  4. Panomoments: Courtes "photos vivantes" 360

L'interface présente également des boutons "partenaires", Within (chaîne documentaire VR), et Sketchfab. Mais FFR est surtout un browser. Logiquement donc, on accède à une interface permettant de "taper" sur un clavier virtuel les recherches que l'on souhaite. En revanche, c'est du "brut" au niveau des résultats: Pas de filtrage VR. C'est donc à soi de faire une requête orientée dès le départ.

On note aussi la possibilité d'effectuer une recherche en mode privé, comme le navigateur FF standard. Ce qui indirectement fait penser que le traçage est actif (bonjour les cookies !) aussi avec Firefox Reality, pour les annonceurs. L'un des grands manques du navigateur est l'absence par exemple de fonctionnalité pour bookmarker les expériences.

Le rendu d'un modèle sur Sketchfab. On est bien en full VR mais les textures et détail du modèle ne sont jamais apparus...

Sur Sketchfab. L'option n'étant pas visible (sans doute réservée à d'autres casques) je suis allé sur le site directement pour charger un modèle et tenter de le voir en VR. Le résultat a été en effet décevant. Difficile de sélectionner les icônes en bas d'écran, puis la VR. Une fois en VR, aucune texture ne s'affichait. Une fois revenu en mode fenêtre, impossible d'afficher le menu principal Firefox Reality, j'ai dû fermer et relancer l'application... D'après la page officielle, sur Daydream, il est nécéssaire de posséder un Google Pixel phone avec Chrome Beta/Canary. Je retenterai l'expérience.

A-Frame: Après deux expériences, Freeze total sur cette-ci. Bizarrement le cache montre une version plus ancienne ou limitée du site, il manque des expériences qui auraient été intérressantes à voir.

Visite d'Aframe. Le site possède une petite collection d'expériences VR à tester. La première, archi-simple, fonctionne bien mais n'est guère impressionnante. J'ai pu ensuite tenter une autre expérience d'effets de lumière, puis l'interface à littéralement "freezée". Il a fallu fermer et relancer l'application là encore.

Donc au final une expérience intéressante mais des bugs et une certaine lenteur peut-être due au matériel utilisé (samsung S8+). Le principal avantage pour l'instant des utilisateurs va être de trouver du contenu 360 à surfer en utilisant Google. Mais le peu d'expériences testées en WebVR ont été problématiques. Il est prévu à terme que FFR permette aussi d'accéder à de la réalité augmentée, ce qui promet d'être intéressant. Mais passé la découverte et ce test il y à peu de chances que je revienne sur ce navigateur avant longtemps. En revanche il va être intéressant de tester un "vrai" site en WebVR doté de liens internes.

Navigation privée et options de Firefox Reality Ce qu'apporte réellement Firefox Reality

Pourquoi se lancer dans un nouveau navigateur alors que l'on peut déjà afficher des tonnes d'expériences en WebVR sur la plupart des navigateurs existants ? A cause d'un problème fondamental qui n'a jamais été résolu et a motivé la création de supermedium: Chaque expérience WebVR restait prisonnière de son URL. Concrètement on ne pouvait pas surfer d'une expérience à l'autre sans enlever et remettre ses lunettes VR.

Firefox Reality a été repensé entièrement pour la VR, s'affranchissant des vieux protocoles, et permet donc une navigation sans interruption d'une expérience VR à l'autre. Ce qui enrichit considérablement la possibilité de découvrir de nouveaux contenus. En clair, de surfer en VR sans limites.

Imaginez ce qu'internet aurait été si à chaque fois que l'on suivait un lien il aurait fallu fermer et relancer son navigateur ? ...

Les implications pour la VR sont considérables car cela implique de réinventer les principes de référencement, de marketing, d'ergonomie aux nouvelles expériences 3D qui vont être proposées. En clair c'est le nouveau far-west. Bienvenue aux nouveaux pionniers du WebVR.

Les avantages du WebVR sans limites

En effet passé la limitation du surf d'un URL à l'autre, on peut envisager des expériences WebVR beaucoup plus ambitieuses car elles auront la possibilité de s'appuyer sur de nombreuses pages et fichiers (architecture php, bases de données). Plutôt que de surcharger une simple URL, on peut répartir les ressources d'une expérience, comme un site "lambda" sur un ensemble de pages, permettant un temps de chargement plus rapide, et donc diminuer le taux de rebond. Et ce qui est vrai pour un site l'est aussi pour un intranet ou même un logiciel en ligne. On va pouvoir proposer des outils en ligne donc l'interface est en 360.

Rappelons que les expériences WebVR sont propulsées par le langage WebGL, écrit en javascript. Donc tout codeur/webmaster se sens d'emblée à l'aise dans un environnement familier, dans lequel des inclusions de javascript standard sont possibles. On peut donc créer des sites hybrides, tirant le meilleur des deux mondes. Un bon exemple est la probable fusion prochaine de Wordpress (le leader mondial des CMS) avec ces technologies pour mettre de générer du contenu pensé pour la VR depuis un back-office, le tout stocké dans une base de données. Le potentiel est énorme.

Exemple retail: Un site E-commerce en réalité augmentée, dont les articles peuvent être vus en 3D et avec lesquels on peut interagir (changer les couleurs, etc.). Une manière de s'approprier le produit, améliorant les chances de transformation.

Par ailleurs, le fait de basculer d'une URL à l'autre va permettre de créer des univers complets bien plus vastes et complexes. Toute marque cherchant a créer un univers pour son branding va trouver là un outil de storytelling remarquable, aux possibilités démultipliées. Il va falloir inventer de nouveaux codes pour séduire les consommateurs, mais jamais les "sites" n'auront été personnalisés à ce point. Songez-y... Oubliez vos petites fenêtres encombrées, entre les barres de votre navigateur, de votre système d'exploitation, les pubs et liens avec le contenu perdu au milieu. Les contraintes du responsive ? oubliées ! La ligne de flottaison ? Idem ! Le scroll marketing ? Aux oubliettes !

Une nouvelle ère s'ouvre. Celui des sites internet immersifs. Gageons que les premières marques qui y seront présentes et sauront tirer pleinement avantages de ce nouveau média feront parler d'elles dans la presse...

Une Bibliothèque WebXR de modèles en code

Rédigé par dbodesign Aucun commentaire
Classé dans : Réalité Mixte Mots clés : aucun

Le WebVR et WebXR ont été présentés sur ce blog déjà en détail, mais c'est en travaillant sur des expériences concrêtes que j'ai eu l'idée de définir deux pistes pour améliorer le "produit" de la réalité mixte sur le web, en attendant que le language et la technologie soit plus mature.

L'interface de création WebXR

- La première idée est une interface qui permette de gagner du temps dans la conception des espaces VR/XR. Un "wysiwig" basé sur l'inspecteur AFrame que l'on peut obtenir sur n'importe quelle expérience VR en appuyant sur ctr+alt+i.

Il suffirait en effet de permettre à cette interface de générer du code en direct sur la page, ce qui est bien sûr impossible en l'état, le navigeur n'ayant aucune prise sur l'hébergement de l'expérience. Une adaptation serait donc la bienvenue, avec des simplifications plus "user friendly". C'est l'idée de qwazaam.com

Note: Il est toutefois possible d'exporter le code obtenu en html ou de copier la scène au clipboard (cache). cela permet ainsi de le transvaser facilement sur la page en cours d'édition. Mais l'utilisateur lambda lui, devra avoir un outil qui fasse cette étape également.

Il y a des applications spécifiques déjà destinées à créer des espaces virtuels en "3 clics" depuis son smartphone dans l'immobilier. Leur simplicité tient dans le fait que ces applications ne gèrent que quelques aspects basiques de l'expérience: Assemblage d'une photos 3d et quelques éléments de liens (flèches) qui ne sont pas personnalisables. Mais quid d'une interface permettant de créer n'importe quelle expérience VR/XR et générer le code ou intégrer des éléments externes (photos, vidéos, modèles 3d, textes...) avec une vue en 3d ? L'idée d'une telle interface suit son cours. Un exemple récent: XR.plus par l'agence Franco-Polonaise Lune.xyz.

banque de données 3d en code

-la seconde idée est celle d'une alternative à l'importation de modèles 3D externes, venant de Unity, 3DsMax, Blender, Maya... pour ne citer que ceux-ci. Il y a souvent des problème de liaison entre les textures et modèles, voire le modèle n'apparait pas sur des expériences WebVR/XR, limité par ailleurs aux modèles compatibles .gtlf ou .obj.

Cette alternative est la création de modèles 3d en code... Chercher et tester un modèle 3d pour une expérience prends du temps. Enormément en fait. Il est parfois plus rapide de créér le modèle que l'on souhaite en 3d en combinant des formes simples et une texture avec quelques effets au besoin. Touefois il reste des écueils à cette technique:

Créér les volumes 3d puis les assembler prends du temps (et heureusement l'inspecteur est là pour donne des coordonnées fiables !) "grouper" des groupes d'objets polyformes reste relativement complexe.
Ex. une table basique en code 3d nécéssite: Un rectangle orientés à 90° vertical pour l'un (dossier) et quatre cylindres (pieds) avec une texture. En code cela donne: <a-scene> <!--Piece principale--> <!--Table--> <a-box position="-1.5 0.76 4" rotation="0 0 0" scale="1 0.02 0.8" static-body material="src: #armoire"></a-box> <!--Pieds--> <a-cylinder position="-1.92 0.33 3.68" radius="0.02" height="0.8" scale="1 1 1" static-body material="src: #armoire"></a-cylinder> <a-cylinder position="-1.92 0.33 4.3" radius="0.02" height="0.8" scale="1 1 1" static-body material="src: #armoire"></a-cylinder> <a-cylinder position="-1.1 0.33 3.68" radius="0.02" height="0.8" scale="1 1 1" static-body material="src: #armoire"></a-cylinder> <a-cylinder position="-1.1 0.33 4.3" radius="0.02" height="0.8" scale="1 1 1" static-body material="src: #armoire"></a-cylinder> On peut toutefois créér un groupe avec <a-entity> et lui affecter une échelle et une position, une rotation, ainsi que la plupart des autres paramètres accessibles aux objets. Ce qui donne en code: <a-entity position="0 0 0"> <a-box position="-1.5 0.76 4" scale="1 0.02 1" static-body material="src: #armoire"></a-box> <!--Pieds--> <a-cylinder position="-1.92 0.33 3.68" radius="0.02" height="0.8" scale="1 1 1" static-body material="src: #armoire"></a-cylinder> <a-cylinder position="-1.92 0.33 4.3" radius="0.02" height="0.8" scale="1 1 1" static-body material="src: #armoire"></a-cylinder> <a-cylinder position="-1.1 0.33 3.68" radius="0.02" height="0.8" scale="1 1 1" static-body material="src: #armoire"></a-cylinder> <a-cylinder position="-1.1 0.33 4.3" radius="0.02" height="0.8" scale="1 1 1" static-body material="src: #armoire"></a-cylinder> </a-entity>

Maintenant qu'en est-il des groupes de groupes. Ex. Je place des objets séparés sur ma table, plus une chaise, et je souhaite bouger l'ensemble à l'autre bout de la pièce... cela veut dire que je vais devoir faire fonctionner des sous-groupes ensemble et donc emboiter des "entities" sur plusieurs niveaux.

Donc l'idée reste valide. On peut imaginer intégrer un bout de code qui sera l'objet 3D avec ses variables de lumière, textures, et images dans un dossier séparé. Le principal avantage - textures à part - c'est la vitesse d’exécution, le code directement dans la page étant nettement moins lourd que le chargement d'un modèle compilé;

L'implémentation cependant est dans ce cas tout sauf "user-friendly" a moins d'avoir un Wysiwig qui puisse comprendre et redistribuer les code fournis dans le bon ordre sur la page finale. Dans tous les cas, un test de performances s'impose !

L'enjeu ? Des expériences XR plus fluides (réalité mixte et augmentée), basée par exemple sur des marqueurs pour des applications print.

 

Test de Pico CMS

Rédigé par dbodesign Aucun commentaire
Classé dans : Webdesign Mots clés : aucun
Toujours à la recherche de "flat-file CMS", en bon Français un manager de contenu de site internet, avec back office mais sans base de données, j'avais testé dernièrement Grav et de Zwii. Ce n'est qu'un parmi les 50+ CMS recensés des plus connus aux plus plus obscurs, depuis CMS made simple, en passant par Pico, batflat, SimpleCMS, Blozilla, ou Automad.

A propos de Pico CMS

Un des noms les plus souvent rencontrés en cherchant des "flat-file", Pico est selon ses auteurs "stupidement simple et hyper-rapide". Nous allons donc voir ici comme installer et gérer ce type de CMS, ses points positifs et négatifs. Toujours d'après la page d'accueil, ce CMS utilise le formatage Markdown (Pour simplifier une mise en page complexe), et le templating Twig, l'un des plus répandus. Bien sûr, ce CMS est open source. Pas de licence à payer et une communauté grandissante (3000 contributeurs) permettant de l'améliorer et de trouver des extensions et solutions à ses problèmes. Ce CMS a été créé par Gilbert Pellegrom en 2013 d'après la page Github.

Pourquoi un CMS "Flat file" ? Pour faire simple: Un CMS ("Content Manager System") est une architecture web qui permet de créer et gérer du contenu grâce à une interface, le back-office. Cela évite de rédiger du code. Ce système convient à toutes les personnes qui ne connaissent rien au code et qui souhaitent gérer leur contenu comme dans un éditeur de texte, avec des options claires et simples.

Tandis qu'un CMS "flat-file" se passe de base de données, qui sont utilisés par les CMS courants comme Wordpress (ce blog), Joomla, Drupal, Concrete5, Prestashop et bien d'autres. On place les fichiers de fonctionnement sur un serveur qui s'assemblent et s'affichent sur le navigateur en html tandis que toutes les données, paramètres et variables, textes et autres, sont stockés à part sur un serveur. L'architecture "standard" pour un telle base de donnée est MySql.

[caption id="attachment_12619" align="alignnone" width="800"]Pico CMS template de base Le Template de base de Pico CMS. Le site peut être personnalisé à partir de là ou utiliser un nouveau template.[/caption]

Quels sont les avantages d'un "flat file"? Proposant eux aussi un back-office, ce type de CMS possède quelques avantages et inconvénients qu'il est intéressant de noter pour faire son choix: -Avantages:

  1. Vitesse*: Comme il n'y a pas d’accès à une base de données (dont le serveur physique peut être à l'autre bout de la planète), le navigateur trouve tout localement, donc c'est effectivement plus rapide.
  2. Sécurité: En effet n'ayant pas de base de données, cette dernière ne peut être ni piratée, ou effacée, ou bien endommagée par accident.
  3. Simple: Moins de complexité à gérer pour le développeur, moins de chances de plantage
-Inconvénients:
  1. Options: Plus simple à son corollaire. Les options sont beaucoup plus limités sur un tel type de site.
  2. Echelle: Un blog pour une grande audience n'est pas adapté à ce format. Mais un simple site vitrine l'est.
*En matière de vitesse il y a encore mieux: Le "static site generator" (comme Jekyll) qui prend toutes données issues de bases de données (ex. Pour chaque ressource, chaque plugin) et construit des fichiers statiques, bien plus rapides à charger. Pour un "flat-file" il y a encore un peu d'assemblage.

Le Test de Pico:

Installation

En principe un "flat-file" est archi-simple à mettre en place. Il suffit d'avoir l’accès à un serveur via ftp et de glisser-déposer le petit fichier téléchargé (214 Ko, pas mo !). Autant dire que l'upload est très rapide. [caption id="attachment_12617" align="alignnone" width="739"]microsite CMS Pico Tout mouillé, 66 kilos zippé, 214 ko dézippé, et pourtant l'essentiel est là. Du jamais vu, en ce qui me concerne, pour un CMS, surtout comparé à un Drupal ou Magento et ses 60 mo et plus...[/caption]

D'emblée après l'installation, une page blanche et un message: Cannot find 'vendor/autoload.php'. Run `composer install`. qui n'augurait rien de bon pour la suite. Après un check du fichier index.php et ftp il apparait effectivement qu'il n'y a pas de fichier autoload ni de dossier vendor. Après un check sur les forums il apparait que la version officielle a ce problème si la version par défaut est utilisée.

Avec un hébergement partagé avec des sous-domaines, il n'est pas souhaitable, ni possible de mettre le CMS sous "root" comme demandé. Après être revenu sur le site Pico, il apparait que l'installation recommandée, par défaut se fait en ligne de commande via SSH après avoir créé le site en local sous windows pour compléter la structure.

Reste la seconde solution du ftp. Sur le site, après les instructions d'installation via ftp ils est possibke de télécharger le "bon bundle", fait pour ce cas de figure. Et cette release V2.02 est de 2,7 mo compressée, ce qui est déjà beaucoup plus normal pour un CMS prêt à l'usage !!! Après donc avoir envoyé plus d'un millier de fichiers via ftp, et un refresh, la page qui s'affiche est déjà plus encourageante.
Congratulations, you have successfully installed [Pico][] %version%.
%meta.description% <!-- replaced by the above Description header -->
Page blanche, texte noir par défaut, c'est assez rudimentaire en l'état !. Il n'y a même pas de page de paramétrage avec quelques champs. On est renvoyé sur une page sous "content-sample/index.md". Plus en aval, la page explicative par défaut explique qu'il n'y a pas de back-office* à proprement parler, et que pour créér une nouvelle page il suffit de la créer dans le ftp. Voici l'exemple de page.md qui sert de template:
<table style="width: 100%; max-width: 40em;">
    <thead>
        <tr>
            <th style="width: 50%;">Physical Location</th>
            <th style="width: 50%;">URL</th>
        </tr>
    </thead>
    <tbody>
        <tr>
            <td>content/index.md</td>
            <td><a href="%base_url%">/</a></td>
        </tr>
        <tr>
            <td>content/sub.md</td>
            <td><del>?sub</del> (not accessible, see below)</td>
        </tr>
        <tr>
            <td>content/sub/index.md</td>
            <td><a href="%base_url%?sub">?sub</a> (same as above)</td>
        </tr>
        <tr>
            <td>content/sub/page.md</td>
            <td><a href="%base_url%?sub/page">?sub/page</a></td>
        </tr>
        <tr>
            <td>content/a/very/long/url.md</td>
            <td>
              <a href="%base_url%?a/very/long/url">?a/very/long/url</a>
              (doesn't exist)
            </td>
        </tr>
    </tbody>
</table>

Ce que j'ai testé très vite. Et qui fonctionne. Mais quel avantage par rapport à site avec back-office pour le grand public ? Après un bon refresh, et un déménagement en sous-niveau (http://laataia.com/ARCHIV/PICO/) ici, la maquette est déjà plus présentable. On peut également "griller les étapes" en créant rapidement un site "bankable" avec la méthode toujours facile du template. Toutefois il faut bien préciser un point qui contriduir la définition du CMS annoncée au début:

PICO ne possède donc aucun back-office (en anglais "administration backend"). Quel intêrét donc pour les utilisateurs potentiels ? Réduit, car il faut pour créér des contenus générer un fichier .pd depuis le ftp ou en lignes de commandes, ce qui n'est pas user friendly pour quelqu'un qui souhaite adminstrer son site pour son activité sans se "prendre la tête" avec du code ou des des logiciels. Si je souhaite par exemple modifier la sous-page défaut http://laataia.com/ARCHIV/PICO/?sub , il faut posséder dans l'idéal FTP ou un éditeur de code de type Notepad ++ (qu'il faut savoir paramétrer) ou un dinosaure Wysiwig tel que Dreamweaver, qui sait gérer l'accés et l'édition en direct de fichiers. On ne conseillera pas word et ftp. Beaucoup d'exigences donc pour un néophyte.

Au final, on ne poussera pas plus la découverte de Pico CMS car d'une part le terme de "CMS" est un peu usurpé dans le sens où l'on s'attend trouver un back office, le "management" du contenu étant sommaire et limité aux webmasters eux-mêmes. A ce titre un template boostrap personnalisé fait tout autant l'affaire et est nettement moins lourd (une page index, un fichier CSS, un javascript et quelques images)... Pico CMS est relativement expérimental et ne possède qu'un poids limité dans la sphère CMS. S'il évolue avec un vrai back office il sera toujours temps de revenir le tester sur ce blog et je pourrait le ranger dans les options clients possibles selons les projets demandés. A noter: Il existait un autre "Pico CMS", qui lui possédait un véritable back-office, simple, rudimentaire mais suffisant pour la plupart des petits utilisateurs. Il aurait été renommé depuis "Brio" (introuvable). Ce Pico CMS était édité et maintenu par Sinsarina (http://www.sisarina.com/). La prochaine fois, c'est sitecake qui sera testé, lequel propose un simple drag-and-drop et une barre d'outils flottante. Avez-vous testé, ou utilisez-vous PICO ? Quelles en sont vos impressions ? Laissez un message et faites part de votre expérience avec Pico...

VR et Deep Storytelling

Rédigé par dbodesign Aucun commentaire
Classé dans : Realité Virtuelle Mots clés : aucun

Qu'est ce que le "Deep Storytelling ?" C'est un terme marketing encore rarement rencontré qui évoque l'idée d'une plongée dans l'univers d'une marque d'un manière beaucoup plus immersive. Cela instantanément rapelle la vocation de la réalité virtuelle. Machine à empathie, à découvertes, la VR est peu à peu devenue l'amie de causes sociales, d'artistes, journalistes et agences de voyages. Mais il est clair qu'avec la diffusion des moyens d'accés à la VR (du cardboard à HTC Vive), c'est un outil de communication non seulement disruptif, mais aussi prometteur. Lorsque l'interactivité est poussée, on appelle alors cela le "storyliving". src

Le principe: Le Deep Stoytelling est simplement un concept marketing dans lequel l'univers d'une marque et/ou l'histoire avancée par cette marque va profiter des capacités reconnues par des spécialistes en neurosciences, à provoquer une rétention très supérieure à la moyenne... Car en effet les expériences VR ressemblent à la vraie vie. Contrairement à la froideur inerte d'un livre ou de la "vie" en 2D dispensée à travers un écran, de smartphone, tablette ou TV, la plongée en VR marque la mémoire et le subconscient.

Les avantages:

Disruptif: Pour les marques qui seront les premières à inverstir ce domaine. Pour deux raisons:

1-La presse spécialisée et moins spécialisée (tech & biz en général) va en parler, et 2- La marque étant l'une des rares à propose un contenu VR à des consommateurs avides de contenus, c'est plus de chances de sortir du lot et laisser une empreinte.

Prometteur: Par les capacités de rétention du fait du côté réaliste de l'expérience (voir plus bas), mais aussi par les possibilités propres à la VR

Les chiffres:

D'après une étude de l'Université du Maryland, la formation en réalité virtuelle est plus efficace pour se rappeler de données que la formation assistée par ordinateur 2D ou traditionnelle. Avec un pourcentage médian d'exactitude mémorielle de 90,48% pour contenus immersifs (réalité virtuelle) comparé à 78,57% pour les écrans d'ordinateur classiques. Cette étude très attendue a également confirmé l'efficacité de la formation en réalité virtuelle en tant qu'outil d'apprentissage par rapport aux méthodes d'apprentissage traditionnelles.

«Les écrans de réalité virtuelle, tels que les écrans tête haute (HMD), nous offrent une conscience spatiale supérieure en exploitant nos sens vestibulaire et proprioceptif, par rapport aux écrans de bureau traditionnels.» Src

Le fonctionnement

Choix de l'environnement: 360/180 - Une expérience peut être soit en 360 lorsque l'on souhaite une interaction poussée du visiteur, gage supplémentaire de rétention, voire de retour et de partage de l'expérience, ou en 180 pour mieux maîtriser le déroulé de l'histoire, avec une interaction moindre voire absente. Ce qui n'empêche pas de créer une expérience inoubliable.

Mélange des genres pour plus d'efficacité - Une expérience VR peut prendre de multiples formes, et mélanger 360 et 3D. La différence ? La 360 c'est par exemple une photo ou une vidéo prise en 360, et on peut voir des éléments 2D informatifs supplémentaires au sein de cette bulle. La 3D c'est la recréation d'un site virtuel, avec tous ses éléments en 3D pour rendre une impression de profondeur, de relief et de distances.

Des plus values impossibles en 2D: Outre ces aspects purement graphiques, les éléments peuvent êtres animés, des effets spéciaux intégrés, des évènements scriptés, des sons ajoutés. Exemple: Comme tout spot de publicité, une voix off qui accompagne et guide la visite, de la musique de fond. Enfin, c'est l'usage d'une caméra qui va réellement guider le visiteur à travers l'histoire. La vitesse, les éléments qui doivent entrer dans le champ de vision, sont considérés, avec un scénario qui ne se contente dans l'idéal pas d'un champ de vision réduit, mais explore au mieux les 360 degrés disponibles.

De l'audace, encore de l'audace... Il est clair que les marques qui seauront les premières bien exploiter ce nouveau média au travers de toutes ces spécificités non seulement retiendront l'attention des visiteurs, mais engendreront le buzz pour leur audace stylistique, le tout dans un environnement qui reste encore très peu concurrenciel. Le total des utilisateurs a doublé depuis 2017, s'établissant a environ 170 millions d'utilisateurs actifs de la VR cette année au plan mondial (src). C'est un marché plutôt jeune (notamment millénials), notamment portée par une utilisation de jeux vidéos VR casual.

Vers un storytelling non-linéaire

L'un des plus grands défi de ce nouveau domaine est d'adapter le contenu au média. Et il en va souvent d'une mauvaise approche ou compréhension de la part des commanditaires. On se contente trop souvent de reprendre de vieilles recettes de storytelling linéaire en splittant la scène avec un 180° frontal où toute l'action se déroule, sans contraidre à tourner la tête, et 180° hors de son champ de vision normal, où il ne se passe rien. Qui plus est ce storytelling vidéo le plus souvent requiers une absolue passivité de la part de l'utilisateur. Le problème vient de la vision marketing du storytelling, bien souvent vu comme rétrospectif.

Il est temps de vraiment considérer les possibilités de ce nouveau média, en particulier sous l'angle du "storyliving", et de faire des expériences non linéaires et plus participatives: Tout comme un jeu vidéo, c'est le comportement de l'utilisateur qui va déterminer le storytelling, et le "lieu" n'est plus simplement une caméra avançant vers l'avant. Certaines expérimentations VR d'horreur très casual reprenaient justement les possibilités de la 360, montrant quelque chose pour attirer le regard dans une direction, pour mieux surprendre par derrière par exemple.

Reste à convaincre les donneurs d'ordre ! Car les grandes marques c'est bien connu, contrôlent très étroitement leur image. Alors imaginer que l'utilisateur devient le co-créateur d'une histoire est effrayant pour l'équipe communication & PR de n'importe quelle marque. La seule manière de reprendre le contrôle est alors d'imposer des choix limités...

Nous avons donc besoin d'une nouvelle génération de communicants pour tenter des expériences interactives et ainsi définir de nouvelles limites. Convaincre les marques passera de toute évidence par des exemples réussis. Mais il est clair aussi que les agences auront beaucoup à apprendre du storytelling des jeux vidéos qui s'en rapproche le plus. Les scénarios sont en effet non linéaires à degré divers (ils donnent l'impressio de choix) mais reste sous contrôle par rapport à un scénario fixé d'avance.

Vers un storytelling AR ? Imaginez que vous entriez dans une boutique, ayant affaire à un déroulé de présentations dynamiques (vidéos, etc) hautement personnalisées grâce aux big data et à la géolocalisation en temps réel. Pour en avoir un aperçu, voir la séquence culte de "minority report" (16 ans déjà !) de Tom cruise visitant une boutique Gap avec les yeux d'un autre...

Un "happening commercial" pourrait avoir lieu également dans un endroit où le public attend, comme un quai de gare, de bus, donc plus disponible car moins actif.

Certes l'AR (ou plutôt la réalité mixte) est moins immersive mais elle peut être aussi beaucoup plus intelligente en étant spécifiquement conçue pour s'intégrer à un lieu spécifique et "jouer" avec le mobilier urbain, déclenchant étonnement, fous rires et surprises.

De belles perspectives également pour un public qui serait à l'avenir plus facilement et longtemps en AR/MR qu'en réalité virtuelle, réservée à l'entertainement, "after work". Mais ceci pour marcher dépendra de l'adoption dans quelques années d'un hardware léger, miniaturisé (Loi de moore) et passe-partout, aux antipodes des peu discrets Hololens, Meta ou Magic Leap qui constituent la seule offre disponible, les lunettes outdoor n'offrant qu'une AR basique.

https://youtu.be/uiDMlFycNrw

En attendant, un storytelling AR est possible sur toutes les surfaces imprimées (reconnaissance de QR code), depuis une boîte de céréales à un encart de revue ou catalogue, à travers son smartphone. Rappelons que les possesseurs et utilisateurs de smartphones étaient 40 millions entre 2013 et 2017 rien qu'en France (src).

Voir aussi: https://blog.siggraph.org/2018/04/immersive-storytelling-and-the-future-of-vr-meet-iridium.html/ https://code.fb.com/virtual-reality/using-ai-for-new-visual-storytelling-techniques-in-vr/ https://www.forbes.com/sites/michellegreenwald/2017/07/31/from-storytelling-to-vr-storyliving-future-marketing-communications/#265bf53b35e2 https://www.entrepreneur.com/article/309476 https://www.oculus.com/blog/vr-visionaries-will-i-am/ https://cuberis.com/immersive-storytelling-and-museums-diving-deeper-with-deep-zoom/

Sites WebVR

Rédigé par dbodesign Aucun commentaire
Classé dans : Realité Virtuelle Mots clés : aucun

Qu'est ce que c'est qu'un site WebVR ?

C'est une révolution dans votre communication. Un site internet sortant complètement des schémas traditionnels, offrant bien plus de possibilités pour se démarquer.

Une interface, un menu, des images, textes, vidéos et audio dans un environnement 3D, avec la possibilité d'immerger et d'emmener vos visiteurs dans un storytelling disruptif.

Des possibilités surmultipliées avec le WebXR et la réalité augmentée pour un complément print ou outdoor, et évenementiel.

Le WebVR est apparu en 2014 en tant qu'API (Application Programming Interface) basée sur Javascript et la bibliothèque WebGL. Le résultat est un standard du web pour la réalité virtuelle portée par des acteurs tels que Google, Mozilla, et Microsoft.

Que peut-on faire en WebVR ?

Sites Internet

Entièrement fonctionnels, avec logo retour, plusieurs pages/univers, textes, photos et vidéos >

Display Produit

Mettre en valeur un produit en 3D dans un environnement E-commerce >

Infographie

Une nouvelle manière de mettre en scène l'information, en 3D interactive >

Storytelling

En fait, n'importe quel contenu peut être magnifié en WebVR. Au lieu de proposer à l'internate de scroller, on l'immerge dans l'univers de la marque >
Une Présentation originale: Présentez un produit/service aux internautes dans un environnement 3D, 360 degrés donnant bien plus de libertés et l'interactivité en plus. Un storytelling immersif: Grâce aux mouvements de caméra, effets spéciaux, sons, vidéo et éléments interactifs, emmenez les visiteurs dans votre histoire. Une machine à convertir. Une alternative à un lieu physique: Outre les applications dans l'immobilier la VR permet de créér des musées ou galeries virtuelles, de créér un lieu imaginaire dans lequel on se déplace et interagit: Avec possibilité de se déplacer avec les touches du clavier (Desktop), tactile (smartphones & tablettes) ou bouton en VR (Google cardboard par exemple). Gamification: Rendez accros les internautes à votre marque avec un jeu en WebVR sur lequel ils reviendront souvent.
Des centaines d'applications possibles. Pour faire les tour des applications potentielles voyez l'état de l'art 2018 du XR.

A qui se destine le WebVR ?

Tous les internautes ont accés au WebVR.

Cross-Browser: En effet cette technologie se lance automatiquement au travers des navigateurs les plus récents: Mozilla, Chrome, Opera, Safari, et Internet Explorer par exemple.

Multi-plateforme

En VR ou 360: On peut y accéder depuis une simple URL, donc depuis un desktop (ordinateur), tablette et smartphone en 360.

Un accès en full VR abordable

Avec son smartphone et un Cardboard (-10 €), Daydream (80 €), Gear VR (40 €) et compatibles ou haut de gamme (Rift, Vive...).
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