DBO Design

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Test de Samsung Gear VR

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Samsung Gear VR est sur le marché depuis un moment déjà (4 ans) et est présenté comme un casque VR pour smartphones Samsung, dédié à la gamme S5-S9. L'association avec Oculus permet de booster les contenus disponibles et la V3 (Compatible 8) introduit une manette. Que vaut le produit,en tant que tel et face à la concurrence ? - Le Test:

Un peu d'histoire

En 2014 Samsung, le géant Coréen des smartphones (maintenant dépassé par Huawei) choisit de doter son dernier téléphone d'un accessoire dédié à la réalité virtuelle, devenant compétiteur dans ce domaine. Le fabricant propose alors une première version de son casque rigide Gear VR (il existe une gamme Gear pour différents produits), destiné aux développeur appelé “Innovator Edition” pour son Galaxy Note 4, dans l'espoir de générer des contenus. Les outils créés outre Samsung sont aussi issus d'Oculus. Et en 2015 le Gear VR arrive sur le marché, cette fois pour le Galaxy S6, 6+ et Edge, ainsi que le Note 5, touchant le grand public. En 2016, Samsung lance un casque noir pensé pour les S7, S7 Edge and Note 7. En mars 2017 enfin fut devoilé la V3 pour le Galaxy S8 et S8+, avec pour la première fois contrôleur, révélant dans le même "panier" la caméra Gear 360. Les changements apportés au Gear VR 2017 sont surtout destinés à permettre d'adapter plus de smartphones avec un locker. Le contrôleur bluetooth outre un capteur de mouvement inclus une gâchette, pour plus d'immersion et d'expériences ou d'applications diversifiées. Enfin en 2018 arrivait la V4 pour S9, sans grands changements mais avec une provision au niveau du locker permettant d'y mettre aussi le nouveau S10, en attendant une hypothétique V5. Rappelons que pour les contenus, les applications sont 100% compatibles Oculus Go. Le test ici concerne le V2, compatible S6-S7, dernière version sans manette.

Jetons un oeil sur la bête:

https://youtu.be/LS1Ggu7kzHQ De première abord une boîte toute simple à tiroir, avec le casque en plastique contenu dans un baquet incluant une petite boîte carton contenant un adaptateur USB-C sous blister. La prise en main est facile et immédiate avec un capot à ouvrir avec tirettes, et un espace pour y placer son smartphone. Des clips sur les côtés avec ressorts permettent d'adapter les S6 ou S7 et leurs variantes + sans trop de mal, avec l'avantage qu'ils tiennent bien en place. Maintenant évidemment hors de question d'utiliser d'autres modèles que Samsung, car si l'espace disponible peut se prêter à d'autres modèles, l'application de fonctionnera pas. En tant qu'objet, la manufacture est très correcte. La coque en plastique noir mat et brillant (pour le capot) semble solide, l'assemblage précis, la coupe fine. Les sangles à fixer sont assez standards, suffisamment amples pour des ajustements universels, et avec un tissu de bonne facture. Le rembourrage de la partie en contact avec le visage est agréable, de qualité, et permet de serrer la sangle un peu plus. Les lockers pour les smartphones sentent le solide. La grande particularité du Gear VR par rapport au Daydream View, est son intégration d'un accéléromètre, gyroscope et capteur de proximité ainsi que des lentilles optiques de bézier de bonne facture procurant un champ de vision de 101°. Toutefois le FOV final, la résolution, les performances de rafraichissement qui éviteront la nausée dépendront évidemment du smartphone lui-même... Rappelons aussi que la rétrocompatibilité du Gear VR Controler permettrait d'utiliser cette version. A titre personnel, j'ai acquis ce modèle sur Rakuten neuf pour 25 euros, la version 4 en revanche (2017) tourne à 130 euros neuf avec manette. Dans ce dernier cas, le casque offre en plus des clipseurs universels pour le S6 jusqu'au S8, une dragonne, en plus de l'adaptateur micro USB et des sangles, un peu améliorées. Mais bien sûr le réel avantage du modèle est sa manette, que l'on ne pourra tester ici (en tout cas cette année!).

Mise en route:

La partie réellement importante est bien entendu le contenu. L'application Gear VR est bien entendu gratuite et s'installe sans trop de soucis. A noter que Samsung et Oculus ont quand même réussi à mobiliser des développeurs pour produire des jeux optimisés (60+), malheureusement tous payant sauf les rares démos de base du Samsung Gear. Car le Gear VR, a ne pas s'y tromper, reste focalisé sur le ludique et ne propose pas grand chose d'autre sinon un navigateur web et une "salle de cinéma" pour vidéos 2D. Le Gear VR est comparable au Daydream. Les deux sont sur une gamme de prix relativement similaire avec 30 euros d'écart mais le Daydream offre un design plus soigné, plus d'applications, et plus de compatibilités avec différents modèles de smartphones utilisant Android et le second dispose de son propre hardware et d'un système de fixation complexe. Dans les deux cas il s'agit en quelque sorte d'un haut de gamme des casques non-standalone (nécéssitant un smartphone). Juste au dessus on trouve en effet l'Oculus Go et plus haut encore le médiocre Google Lenovo, qui est encore plus cher et semble être plus un produit d'appel pour développeur que pour le grand public. Installation des applications L'installation se fait une fois que le smartphone est connecté à la prise xx, cela déclenche un menu automatique proposant l'installation de Samsung Gear VR demande six étapes avec des téléchargements successifs au total de 800 mo. Il faut suite créer un compte oculus et rentrer un code pin (donc relié à son compte facebook) avec confirmation de boîte mail. Après confirmation, il faudra éventuellement rentrer un compte Paypal ou autre pour télécharger les jeux Oculus. Apparemment il y a une application propre Samsung Gear VR, et il est conseillé de télécharger Prologue (112 mo) une fois connecté à l'interface. C'est la démo Oculus pour Daydream. Malheureusement semble t'il compatible avec la version manette uniquement. En effet il n'y a pas de bouton à proprement parler sur le casque: Une molette de réglage de la distance entre les lentilles et le téléphone pour la netteté, des boutons sur le côté pour le son, et un bouton menu et un retour. En savoir plus, références: https://www.theverge.com/2019/2/20/18234249/samsung-gear-vr-works-with-galaxy-s10

Créer des expériences en XR: Le Panel

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Le WebXR a graduellement pris en pas sur le WebVR, encore supporté mais en principe remplacé. Rappelons que le WebXR tend a être un standard international aussi bien pour la réalité augmentée que la réalité virtuelle. Or, en WebVR comme en WebXR, créer une expérience passe par la génération de code, aussi bien pour l'intégration de modèles 3D que des éléments associés, formes, couleurs, textures, lumière, effets de caméra et effets spéciaux, intégration audio/video, interactivité... Heureusement depuis 2016, les plate-formes de génération de ce genre de code, assez proche du Javascript (Wysiwig) ou celle intégrant une partie du process se sont multipliées. Les premières (non couvertes ici) se sont focalisées sur des besoins de "pure players" dans le real estate (Immobilier) comprenant l'intégration de photos 3D et quelques éléments informatifs simple sur un canevas très contrôlé. Donner la possibilité de créer toutes sortes d'expériences, basées sur l'ensemble des bibliothèques, est un challenge. Des plateformes qui couvrent ce besoins sont encore rares. Elles se destinent aux agences de communication qui doivent par exemple "disrupter" leur marché, ou pour des applications spécifiques et ponctuelles, sans avoir a y passer des heures. En effet pour avoir expérimenté pas mal avec le code (voir qwazaam.com) à part l'inspecteur de code, il n'y a guère de solutions pour créer des univers en VR utilisant toute la palette d'effets, textures, couleurs, animations et autres inserts multimédias qu'il est possible d'avoir. Pour s'en convaincre il suffit de parcourir la bibliothèque A-Frame. L'A-Frame Inspector, qui permet de modifier du code et de générer la version modifiée visuellement à copier-coller dans sa page Il existe en ce moment deux standards de base XR (VR-AR), un pour Google, appelé ARCore, une pour Mac appelée ARKit, et d'une certaine manière une pour Facebook appelé SparkAR, qui développe son propre écosystème principalement autour d'"effets snapchat" pour mobile (en concurrence avec ce dernier).

Le point sur les technos

ARKit et ARCore, frères ennemis: ARKit génère beaucoup plus de bruit que le second, et représente cinq fois plus de développement en volume combiné. Pourtant en 2018, 85% des smartphones sont sur Android et donc utilisent ARCore. Cela se traduit toutefois sur un accès plus faible à la VR/AR de qualité (ou tout court) sachant que les utilisateurs sous Android ont en général des smartphones de moins bonne qualité, donc la performances sont un frein à l'adoption. La dispersion des hardwares spécifique au marché des smartphones android est aussi un frein, tout n'est pas compatible avec la XR. Les Iphones sont beaucoup plus homogènes. Le gyroscope en particulier est problématique sur la plupart des smartphones android, soi un sous-standard, soi inadéquat pour le support XR. Facebook de son côté mise énormément sur ses filtres AR de caméra avec le marché des smartphones. Donc la logique du hardware conduirait donc a plus de chances de succès pour des éditeurs de solutions XR, afin de proposer des contenus plus recherchés, à même de conquérir et fidéliser une audience par la qualité. L'incompatibilité ARKit/ARCore est totale, les smartphones android n'autorisant pas l'utilisation de ce dernier. En développement Si la WebVR a été un petit évènement sur la sphère internet, cela n'a été que de courte durée: Il est actuellement considéré comme non compatible avec l'actuel WebXR qui est considéré toujours "en développement". Cela signifie qu'à cause des rétro-compatibilités, il n'est pas sûr qu'il soit bien judicieux de se lancer à présents dans d'importants développements. Ce que reflète l'actuelle tendance vers du "snacking" au niveau de la production. Sketchfab Editor (non testé encore) Protocoles XR: Deux cas de figures: -Soit l'application requiers une immersion -Soit l'application est en "magic window" (non immersif). 1-L'expérience requiers la création d'un calque graphique (rendus en bitmap) 2-Boucle de rendu lancée, produisant des frames graphiques pour display 3-La boucle se fait à travers ses vues et dessine le contenu à partir d'elles 4-Le process se répète à l'infini jusqu'à ce que l'utilisateur quitte la session. Considérations préalables: Pour développer une application simplissime en AR (sur ARCore) par exemple, afficher un modèle 3D en réalité augmentée, il est nécéssaire pour les tests d'avoir par exemple Android version 8.0 Orea ou plus, avoir ARCore installé, et Chrome Canary sur le device d'affichage, mais aussi un serveur adéquat (sécurisé et rapide). Enfin un cable USB de connection entre la station de travail et le device d'affichage (ex. smartphone). La connaissance du code web mais surtout de Chrome DevTools est un plus. Le webserver de développment Chrome possède l'adresse IP http://127.0.0.1:8887 et le port d'accès doit être à 8887 pour afficher le contenu sur localhost:8887, a vérifier sur chrome://inspect. Il y a des possibilités de l'affichage "unsupported browser", ce qui indique que la version du navigateur n'est pas la bonne. L'hébergement choisi si autre que Chrome, sera nécessairement en https. Notons qu'ici l'affichage passe par l'utilisation de THREE.js. Coder une expérience AR nécéssitera l'utilisation d'un "hit point", point d'affichage sur le sol "réel", nécéssitant en fait un calibrage du smartphone dans son environnement, et s'assurer que ce dernier, selon son inclination/disposition comprend bien son environnement réel pour une bonne intégration des objets. Cela passe par l'API XRSession. Une fois la mise en place de l'objet, son affichage dépend au préalable de l'affichage d'un réticule au sol. Pour les tests d'affichage les plus basiques, préalables, un simple cube en code peut permettre déjà de sécuriser le placement, l'étape suivante étant de charger par exemple un modèle 3D creative commons de la bibliothèque Google Poly. L'ajout d'une ombre se fait dans un second temps. Il utilise la propriété WebGLrenderer de THREE.js. La propriété pour l'ombre est Shadowmesh dont on définit la position comme propriété enfant du modèle 3D. Voir quelques exemples A noter que d'après le site Babylon.js, le plein support des animations en AR est toujours en développement, la version actuelle ne supporte que la parité WebVR/WebXR de manière à reconvertir les expériences vers ce format.

Les possibilité de création sans coder

Le grand standard AVEC CODE est assez riche, dès lors que l'on souhaite créer avec: A-Frame: (WebVR, Composants-entités, simple pour débutants), THREE.JS: Librairie javascript pour WebXR et Polyfill. React360: Pour utiliser la librairie React360 de Facebook, d'accès plus facile. Il existe deux types de plate-forme utilisables pour aider à la création: -PlayCanvas -Sumerian A noter que d'autres acteurs permettent d'utiliser ce système pour des applications: Ex. InstaVR https://www.instavr.co/ Ne pas oublier les acteurs de niche "pure players", notamment dans l'immobilier: https://delight-vr.com offrant aussi des possibilités de création sans code.

Playcanvas

A la base une moteur de rendu 3D pour le web. Permet de faire aussi bien de la VR que de l'AR. A la base conçu pour WebVR 1.1, mais disposant d'une extension AR. Point fort: Il dispose du PlayCanvas Editor qui permet de créér une expérience en drag-and-drop sans taper une ligne de code. A première vue, c'est un dérivé de l'inspecteur de code de base WebVR/AFrame. L'éditeur permet une large gamme d'expériences comme par exemple le déplacement par bonds plutôt que par les touches du clavier, ou certains niveaux d'interaction. Ex.https://playcanv.as/p/sAsiDvtC/

Sumerian

AWS Sumerian pic gallery Ce dernier fait part de la galaxie Amazon Web Services. Outre l'hébergement optimisé VR/AR d'AWS, les applications développées par Sumerian sont compatibles avec Oculus Rift, Oculus Go, Oculus Quest, HTC Vive, HTC Vive Pro, Lenovo Mirage Solo, Samsung Gear VR et Google Daydream. La mise en place des éléments, variables et interactions se fait via VR Asset Pack, important tout les prérequis dans la scène. Le pack cmprend l'Ajout de la fonctionnalité 'VR Grab' aux entités (haptique quand possible) avec les manettes, l'ajout de la fonctionnalité de téléport VR aux entités, et l'ajout de fonctionnalités aux entités VR déclenchant des comportements d'entités. Le lancement d'une scène demande d'importer les assets (bibliothèques de codes et d'effets) puis d'importer le Current VR camera rig, après avoir importé l'entité VRCameraRig. Coup d'oeil sur le tutorial de création Sumerian.

CreateWebVR pour en savoir plus

Ce site met en exergue les bibliothèques vues plus haut, Create WebXR, et permet de couvrir l'AR et la VR, et l'ensemble des plateformes connus, et les outils tels que: Pour l'AR: Pour la VR, outre ceux vus plus haut, et l'A-Frame inspector: En savoir plus & ressources: https://immersive-web.github.io/webxr-reference/webxr-device-api/lifetime.html https://webxr.nl/news/ https://ios-viewer.webxrexperiments.com/ https://codelabs.developers.google.com/codelabs/ar-with-webxr/#0 https://developers.google.com/web/updates/2018/05/welcome-to-immersive https://dev.to/chrystianv1/comparing-google-arcore-and-apple-arkit-2lin https://immersive-web.github.io/webxr-samples/ https://doc.babylonjs.com/how_to/webxr https://www.supermedium.com/

Sketchfab a redécouvrir en VR

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Sketchfab est l'une des pépites Françaises mal connue du grand public, création d'Alban Denoyel et son équipe. Pour simplifier, c'est le "Youtube de la 3D", une des plus grandes bibliothèques de modèles 3D disponible sur le web, doublé d'un réseau social dynamique. Le site créé en 2011 et révisé en 2012 revendique 2 millions d'utilisateurs. Concurrents: MyMiniFactory.com, teapotters.com, Volumental, Cl3ver, entre autres.

Mais ce qui est encore plus intéressant depuis peu est que Sketchfab s'associe maintenant au développement du WebVR puisque sa base utilise WebGL pour afficher la 3D dans le navigateur, Sketchfab permet aussi depuis Janvier 2016 de visualiser les modèles en VR.

Sketchfab en détail

Le site fut créé par Cédric Pinson en 2011 comme ShowWebGL, puis s'associa avec Alban Denoyel, puis en 2012 Pierre-Antoine Passet tandis que l'application prit son nom définitif. Le nom d'origine, certes moins vendeur, est un témoignage de la technologie utilisée (Le WebGL) qui le rend donc indépendant de systèmes vieillissants comme flash ou de logiciels 3e partie à ajouter sur son desktop et navigateur. C'est une technologie web, donc compatible avec l'ensemble des navigateurs quelque soient leur version.

Une croissance record

Depuis lors et jusqu'en 2019, le nombre d'utilisateurs est passé de 50,000 en 2013 à 2 millions et cela n'inclus pas le nombre de vues et environ 4 millions de modèles uploadés (plus par utilisateur en moyenne, mais tous les utilisateurs n'uploadent pas de modèles). Entre-temps de nouvelles options sont venues s'agréger, donc récemment la VR. Exemple d'embed responsive hybride avec modèles utilisant des explicatifs (Voir sur qwazaam)

La VR sur Sketchfab

Passage à la VR: Voir les modèles en réalité virtuelle est une option intéressante, à plus-value, d'autant qu'il ouvre des perspectives commerciales. On peut ainsi présenter un futur produit ou prototype en embed, y compris externalisé sur la page du site commercial, et l'afficher par exemple en VR sur un salon. Pour une agence d'architecture, un cuisiniste, décorateur d'intérieur, promoteur, c'est également utile et plus parlant, d'autant qu'une expérience Sketchfab peut être enrichie d'explications popup-up (éléments cliquables, explicatifs) qui redirigent la caméra utilisateur. Et cela vient en plus de la grande latitude d'exploration du modèle, avec notamment le zoom et le panelling. Sur le plan technique, c'est possible via l'implémentation de WebVR en tant qu'API JavaScript. En revanche la techno ne permet pas de voyager entre différentes expériences, du fait du caractère fermé de chaque embed. Il est fort possible à l'avenir que des liens internes permettent de voyager entre les expériences, lorsque sketchfab est vu à travers des navigateurs VR tels que mozilla Reality ou Supermedium. Aujourd'hui, Sketchfab fonctionne avec Google Cardboard et il est prévu d'étendre son utilisations à la réalité virtuelle sur l'Oculus et d'autres devices. La navigation est notamment un des champs de travail. L'autre objectif étant de permettre à des utilisateurs en VR d'accéder une immense bibliothèque de contenu interactive à explorer. Sketchfab Editor Sketchfab VR editor (source)

La réalité virtuelle et augmentée sont-elles en déclin ?

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Depuis quelques temps, la VR (Virtual reality/Réalité virtuelle) tout comme la réalité augmentée et mixte semblent avoir heurté un mur de brique. La "bulle" spéculative, gonflée des espoirs de toute une industrie ces dernières semaines a volé en éclat. Que l'on cite simplement les victimes de cette nouvelle "purge" de l'industrie: Meta (Réalité Mixte), ODG (Réalité Mixte), et Bipplar (réalité augmentée). Elle avait été précédée par des signes avant-coureurs comme l'arrêt de Cast AR et bien d'autres sur lesquels de grands espoirs avaient été fondés (souvent avec le backing de nombreux crowdfunders), et pouvre d'autres le retrait des investisseurs. Car cette bulle ne tenait que grâce à des prospectives statistiques aux perspectives alléchantes (croissance à deux chiffres). La réalité a rattrapé ...le virtuel.

Ce que l'échec de Cast AR enseigne sur l'état de l'industrie AR/VR

CASTAR gros barbu En 2017 déjà, des signes avant-coureurs donnaient un apercu de la difficulté à percer avec l'AR. CastAR, une jeune licorne qui souhaitait marier le monde des jeux de plateaux et de l'AR. Après un tour de table chez valve (plate-forme de jeux videos), Ellsworth et Johnson ont lancée une campagne kickstarter en 2013 et en 2016, soutenu par les investisseurs et avec de réels progrès, CastAR sans doute à cause de sa très petite équipe est encore incapable de lancer un produit. De nombreux tests montraient les possibilités et l'enthousiasme était général. Toutefois Jesse Schell, à la tête du centre de technology de la Carnegie Mellon University observe que l'AR aurait encore de grand progrès à faire avant de toucher le grand public en 2025: Notamment la réticence à porter ces lunettes en public. L'autre problème était la spécialisation de CastAR aux jeux de plateaux seuls, le marché était tout simplement insuffisant. En début 2016, 2.3 millions supplémentaires avaient été investis. Mais du jour au landemain, sans réussir atteindre un cap symbolique, ni peut-être su créer une vision fédératrice et grandiose comme Magic Leap, les investissements stoppèrent. Mitch Lasky en particulier fit entendre que le succés de Pokémon Go n'était pas reproductible. https://venturebeat.com/2017/06/28/castars-collapse-shows-the-incredible-challenge-of-making-ar-games/

The cas d'ODG (Osterhout)

Sans doute victime d'un patron hyperactif ("real-life Q") au niveau des idées mais peu interressé par leur exploitation ou peaufiner ses produits, "éternels prototypes" comme se plaisent à le rappeler certains ex-salariés licenciés interviewés, ODG/Osterhout avait poutant un catalogue de lunettes AR "portables" et mobiles depuis avant les années 2000, mais qu'apportaient-elles réellement au quotidien de ses porteurs ? La triple gamme servait les entreprises avec de l'AR basée sur un core Android, la R7HL était même certifiée "travaux dangereux", la R9 visait plutôt le grand public et la R8 fonctionnait comme une entrée de gamme multiusages. Tout comme Meta il s'agissait de standalone, mais sans branchement, les performances ne s'approchaient donc pas de celles d'un PC haut de gamme, mais plutôt d'un smartphone haut de gamme. Jusqu'ici la firme s'était bien installée en fournissant l'armée et la NASA, alors que c'est il passé ? Des investissement colossaux dans la nouvelle gamme R, 60 millions et planifiait 60 millions d'utilisateurs en 2020 (en 2016). 50° de champ de vision qui en paraissaient plus, un bon trackpos AR (les objets ne "flottent" pas), la possibilité de passer en 7K full VR, n'ont pas suffi a empêcher le désastre. Le 11 janvier dernier on annonçait la vente aux enchères des 100+ brevets déposés par Osterhout. Le public n'avait tout simplement jamais été assez nombreux, ni les contenus à la hauteur de ses attentes. Avec un marché pro dominé de la tête et des épaules par Hololens (qui connut des moments tragiques), une firme qui avait tout parié sur cette bulle après près de 20 ans d'existence s'en va. Magic Leap avait un temps considéré son achat à 35 millions mais fit volte-face à la suite de l'échec de sa confrontation avec Microsoft dans un très gros contrat avec le pentagone.

META hors course

Meta 2 Un des grands noms parmi le petit groupe d'acteurs de la réalité mixte (Hololens, Meta, Magic Leap, ODG) s'en est allé. Victime principalement de la politique de guerre commerciale de Donald Trump, car un partenariat ave la Chine très important pour la suite devait être signé quand cette dernière annonça son retrait. Quelques soient les problèmes secondaires qui aient entraîné cette chute rendue publique par l'annonce d'un licenciement massif en Septembre 2018, avec le départ au plus haut de l'éxécutif de membres-clés du staff, et sa traduction sur le site par l'absence du lien d'achat pour Meta 2 ou le fait qu'ils soient bradés 500 euros ne présageaient rien de bon. L'origine, outre le fail du contrat Chinois, aurait été une dispute de brevet d'haptique avec Genedics LLC, qui prit du temps et coûta fort cher. La compagnie fut revendue à une tierce partie (encore inconnu à ce jour) en décembre. La seconde chute brutale après ODG. Meta (Meron Gribetz) avait pourtant conquis un public de fidèles et ses démos sont devenues virales, et son produit Meta 2 (que j'avais testé) avait bien des atouts, notamment un coût modeste par rapport à Hololens, avec un champ de vision plus généreux et des performances approchantes. Fondée en 2012, la compagnie avait défriché le terrain de la réalité mixte, sortant même un produit plus tôt que Microsoft, en 2014, le premier à proposer de l'haptique et de l'AR 3D combinées, en clair à défricher le terrain de la réalité mixte. Toutefois son système faisait appel à un "jardin fermé" pour le développement de contenus, et par définition ave l'achat d'un produit on n'accédait (avec l'ordinateur branché haut de gamme nécéssaire) qu'a un petit nombre de démos. Les développeurs de contenus ne se sont jamais apparemment bousculés et le produit une fois vendu prenait la poussière tandis que la firme accumulait les pertes en 2018. Mais il reste Magic Leap, for the ses énormes investissements passés, encore confortables, et Microsoft avec son produit-phare Hololens qui a conquis les entreprises bien mieux que Google avec Glass. Bien que la firme ait été fragilisée par l'échec du marché militaire, son accord avec AT&T et sa bonne réputation sur les marchés malgré la déconvenue des premiers tests publics à l'été dernier n'on pas sérieusement entamés son potentiel. La MG One est un prototype réservé aux pros, mais pas sans doute le produit abordable qui va lui succéder.

Blippar, l'échec de la publicité en AR

Moins connu que les fabricants de hardware qu'étaient Meta et ODG, Blippar ne proposait pas véritablement de produit (sinon un temps son "zapbox" en carton avec manettes pour smartphones), la firme Anglaise s'était posée comme championne Européenne des contenus AR professionnels, depuis le street advertising au packaging. Evaluée un milliard et fondée par le vrai 'slumdog millionaire' de Londres (Ambarish Mitra) la licorne flamboyante de l'avant-Brexit avait levé 131 millions pas si longtemps avant d'annoncer sa banqueroute. Que s'est-il passé ? Dans un article de medium.com par Alan Smithson, on y apprends qu'outre un patron fantasque changeant de business modèle trop souvent et pointe le refus inconséquent des deux principaux investisseurs de la firme, Kazanah et Candy, d'accorder des fonds d'urgence au moment le plus crucial. Mais le fond reste que la firme a échoué à créer cette "killer app", le produit qui répondait vraiement a un besoin de l'industrie publicitaire ou à arriver avec un produit unique cohérent sur le marché. Le "catalogue" qu'avait produit la marque brouillait sa visibilité, mais Blippar avait défriché le terrain, testant d'innombrables formules, testant de nouveaux usages à travers de ses applications en réalité augmentée sur smartphone. https://youtu.be/Z_U9wugDzJ4

Snaptchat en difficulté

snap spectacles 2.0 Avec l'échec total et sans concession des lunettes AR ('Snap Spectacles'), puis une érosion d'usage des millenials après près de 5 années de croissance irréelles. Le plus grand problème reste la nature de "jardin privé" du résau social, dont les contenus ne peuvent être partagés sur d'autres réseaux sociaux. Ce manque de viralité est l'un des grands facteurs bloquant l'extension de Snapchat. Et sur le champs du centenu AR, la contribution du vice-président Nick Bell semblait intéressante pour marier film traditionnel et AR, mais il a quitté la société dont la base d'utilisateur ontinue de s'effriter. L'autre grand départ était en juin 2018, celuui de Mark Randall, à la tête du Snap Lab, créateur des Snap Spectacles, ou lunettes AR Snapchat, dont les ventes n'ont jamais décollé et la compagnie dut recycler pour 40 million de dollars de matériels invendus en 2017.

Facebook et Apple n'ont toujours rien sorti

Facebook AR glasses Facebook après le rachat d'Oculus, intégrait simplement un savoir-faire pour développer son projet futur. C'était en Mars 2014 et depuis presque cinq ans ce sont écoulés. Oculus à tenté de gagnr plus de parts de marché avec l'Oculus Go qui combinait deux atouts, un prix moindre et pas de câblages PC, en vrai standalone, mais au prix des performances. Les ventes ont cependant augmenté significativement, d'autant que la masse de contenus disponibles est devenu entre-temps plus attractif. Il n'empêche que l'utilisation première de Rift et Go restent les jeux. Et il s'agit de VR. Facebook de son côté n'à jamais caché ses intentions par rapport à un casque AR, et s'active pour tenter de booster la création de contenus avec mise en place d'une plate-forme de création AR pour smartphone Spark Studio (https://www.sparkar.com/ar-studio/), dont les créations semblent un simple copier-coller des selfie features propres à snapchat et aux ados (>). Quand au vrai hardware ambitieux, des annonces sont faites presque à chaque sommet de la marque, mais prévue pour toucher le marché dans "5-7 ans" soit depuis 2018, en 2025, le temps sans doute que la miniaturisation permette à des lunettes d'extérieur non remarquables d'émerger... (>) Quand à Apple, c'est paradoxalement le plus attendu et le plus absent sur ce créneau, en tout cas point de vue hardware. Comme Google la firme préfère se concentrer sur la création de contenus, le temps de peaufiner son propre projet, maintenu au secret, avec ARkit (>) la stratégie étant de continuer à booster les ventes de sese iphones en proposant des contenus et usages nouveaux auprès du grand public. En 2018, Cnet comme digital trends n'ont fait que relayer les usuelles "rumeurs" d'une annonce de projet en 2020. Le pari est de simplement se baser sur les plus avancées technologies pour ses iphones, car il est certain que les lunettes MR (Mixed Reality) d'Apple ne seront pas reliées à quoique ce soit, mobilité oblige, et tourneront probablement sous IOs. Vu l'histoire d'innovation de marque de Cupertino il est très probable que la Keynote dédiée en bluffera plus d'un(e). Donc rendez-vous l'année prochaine pour une éventuelle annonce.

Google sans vrai projet

Il faut le rappeler, mais Google avait vu assez tôt également les promesses de l'AR et lancé comme produit en 2013 (un an avant Meta) des lunettes de réalité augmentée au look futuriste. Le produit fit un buzz média avec un "hype" à la hauteur d'un lancement produit Apple, par Sergey Brin en 2012 avec une mémorable séance de base jumping très Californienne. Mais au bout de trois ans, Glass était retiré de la vente. Le grand public, de l'aveu même de Brin, n'était pas prêt. Hostilité par rapport à des questions de respect de la vie privée et mêmes "troubles publics", notifications envahissantes et même dangereuses, interdiction en conduisant, faible utilité au final par rapport à un smartphone classique... la liste était longue. La décision de le retirer n'était motivée que par ces points, en tout cas officiellement. Destiné initialement au grand public, Glass revient en 2016 avec une offre "Business" beaucoup plus encadrée et s'est posé depuis en alternative crédible à Hololens. En 2014, suite à l'annonce de Facebook -l'ennemi juré- du rachat d'Oculus pour se développer dans la VR, Google ironise en lançant son cardboard à 10 dollars... Le succès tiendra deux ans puis s'essouflera. Google lancera ensuite en 2017 un produit mieux fini, Daydream, mais le manque de contenus et sa dépendance aux smartphones font que ses ventes n'ont jamais atteint de sommets. Officiellement, si Google a déposé bon nombre de brevets dans la VR et l'AR et a été moteur dans le développement du WebVR et du WebXR avec Mozilla, la firme n'a annoncé aucun produit standalone grand public, même pour le futur lointain.

La production de contenus VR en berne

La chose est assez évidente du poinr de vue utilisateur d'entrée de gamme: Sur Cardboard, passé le hype de 2014-2017, plus rien n'évolue. De petits jeux Indie rejoignent de temps en temps le réservoir d'applications android et Youtube reçoit de temps en temps de nouvelles vidéos 360 et Daydream affiche la même pauvreté, de même que le nouveau navigateur Mozilla Reality, ou bien encore les nombreuses chaînes VR telles que Within, Jaunt, Discovery VR, Horizons VR, NextVR, etc. Un nouveau contenu tous les mois par plate-forme, avec la subjectivité de ce type de contenus, ne vas certainement pas contenter les utilisateurs de lunettes VR ! On constate donc que la volonté de produire du contenu VR n'est tout simplement pas là, en tout cas venant du privé. Seuls les grands médias semblent d'accrocher à un minium de production (subventionnée?) comme Arte, la BBC et les grands quotidiens comme Le New York Times ou The Guardian sur le créneau des reportages en VR.

Conclusion

Cet avachissement soudain du marché était-il prévisible ? Oui car les raisons principales étaient déjà perceptibles il y a deux ans et n'ont jamais été adressées: -Trop de limitations techniques Trop de standard différents (au moins avant l'adoption du WebXR comme standard socle par la plupart des acteurs (mais pas tous, comme microsoft ou Apple). Et il faut ajouter comme principal raison du rejet des masses, le coût considérable des matériels (aussi bien le casque que l'ordinateur capable de l'opérer) qui mettent les contenus réellement haut de gamme hors de portée de la masse. -Pas assez de contenus (a cause du manque d'adoption du grand public). Eternel problème de l'oeuf ou de la poule. Les fonds manquent pour créer du contenu en quantité et qualité suffisante pour satisfaire le grand public, à son tour déçu par le manque de contenus. Si les producteurs de contenu de qualité avaient la certitude d'un "reach" véritable du grand public, les choses auraient sans doute pris un tour différent. Mais cette production de contenus est émiettée entre des standards différents, entre Microsoft Mixed reality, Oculus Rift, Samsung Gear VR, ou HTC Vive, Playstation VR pour ne citer que les plus courants. L'adoption du WebXR et la diffusion de contenus plus "light" permettrait un snacking sur le web plus important, mais cela prends du temps. -Pas de "killer app" Cela semble évident, mais un smartphone sert toujours a téléphoner, et de manière générale rester en contact via les réseaux sociaux, mails et autres. C'est son utilité fondamentale, toutes les autres apps étant des pièces rapportées. Pourquoi porter des lunettes pour accéder à ces mêmes informations, mais moins bien ?

La suite: Une renaissance en 2024

Bien sûr cette date est quelque peu fortuite, mais elle se base sur des déclarations récentes quand aux avancées de Facebook et Apple sur leurs propres projets, "pas avant 2020", ce qui permet de dire qu'en 2024 elles auront déjà avancé à un stade technologique plus avancé, et auront atteint une part plus importante du grand public avec des v2-v3 forcément meilleures, jusqu'ici alimentées par des sociétés inconnues. La miniaturisation avec la loi de Moore est évitement moteur derrière la possibilité de créér des lunettes d'un style acceptable, pouvant permettre d'accéder à une informatique immersive unifiée, proposant au jour le jour de la réalité augmentée, mixte et virtuelle à la demande selon son utilisation. Et bien sûr, le socle commun du WebXR permettant aux créateurs de contenus de pouvoir cette fois les rentabiliser malgré un nombre d'utilisateurs réduit, croissant bien plus lentement que prévu. En attendant, le CES de 2019 à permis de voir les nouvelles startups de ce domaine, toujours enthousiastes telles North, Nreal ou Dreamworld et des valeurs sûres comme Vuzix continuer a espérer. "Le marché est très dur" comme en convient Gribetz (Meta), mais la voie est ouverte. En savoir plus: https://www.fool.com/investing/2018/12/06/the-virtual-reality-market-is-making-a-comeback.aspx https://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=prUS44257218 https://blog.globalwebindex.com/chart-of-the-week/augmented-virtual-reality/ https://www.economist.com/science-and-technology/2017/12/01/game-over-for-virtual-reality https://arvrjourney.com/dead-or-alive-what-is-going-on-with-the-virtual-reality-industry-94f6340448c2 https://next.reality.news/news/rise-fall-meta-founder-ar-pioneer-reveals-inside-story-led-its-sale-new-owners-0192735/ https://medium.com/@alan_74033/why-blippar-failed-a-unicorn-startup-post-mortem-57fcb8a055a0 https://www.forbes.com/sites/charliefink/2017/12/19/vrar-in-china-an-emerging-giant/#3da113ca7573

Test de Firefox Reality

Rédigé par dbodesign Aucun commentaire
Classé dans : Realité Virtuelle Mots clés : aucun
Mozilla VR

Firefox, le navigateur open source, est aussi bien plus. Une galaxie de services comme le serveur de messagerie Firebird et de projets, comme A-Frame. Firefox fut leader avec l'arrivée du WebVR grâce à ce framework qui s'est vite popularisé en 2015-2016. Depuis, avec l'annonce en 2018 du standard WebXR et les promesses d'une base commune RA/RV pour le web, Firefox à emboîté le pas de Supermedium, le navigateur VR créé par les équipes d'A-Frame, en sortant son propre navigateur XR, Firefox Reality, le 18 septembre, annoncé déjà depuis avril.

Screenshot officiel de Firefox

A propos de Firefox Reality

Quelle type de "réalité" pour ce navigateur ?

Il y a un peu de confusion par rapport au type de "réalité" couverte; Certains médias Français parlaient de VR, d'autres de réalité mixte. En fait, d'après la page officielle de Firefox Reality, on parle bien de "réalité mixte" (Mixed Reality for the Open Web), mais la majorité des expériences montrées appartiennent à la VR, ce qui est d'ailleurs souligné plus bas "A new browser for Virtual Reality". Une belle confusion. Une bonne partie du public en effet continue à utiliser "réalité virtuelle", "mixte" et "augmentée" en les substituant. Pourtant ils regroupent bien trois types d'expériences différentes. Et le navigateur, utilisant ce nouveau standard XR entend bien l'ensemble des expériences permises par ce standard WebXR.

-Par réalité virtuelle, on entends une substitution totale (un nouvel univers virtuel, donc dans lequel rien n'est réel).

-Par réalité augmentée, on entends une superposition d'informations digitales à la réalité. Le meilleur exemple est google glass ou les lunettes pour sportifs Outdoor qui affichent des informations de base que l'on pourrait trouver sur une smartwatch ou un smartphone.

-Enfin la réalité mixte qui est supposée mixer réalité virtuelle et réalité augmentée. Concrètement, que ce que ça signifie ? On reste dans la "réalité", on continue à voir ce qui nous entoure, mais au lieu d'afficher de simples informations 2D, on est capable de projeter des expériences 3D complètes, interactives, avec l'haptique au besoin (interagir avec les mains). Dans le cas des jeux vidéos par exemple, on sort de l'écran, on (ré)investit la rue, et on renoue avec l'effort physique, ce qui est plutôt une bonne chose.

L'interface Daydream. Vers des expériences fluides et un hardware unique

Ce qui complique les choses, c'est que l'on utilise aussi réalité mixte comme un mot-valise pour réalité virtuelle+augmentée. Ce qui est vrai par ailleurs. Mais il faut voir surtout la RM comme une évolution et une extension de la RA, et à terme, effectivement un système unique de superposition digitale dans laquelle l'immersion totale ne sera qu'une étape. On s'acheminerait vers une sorte de réalité augmentée à degrés allant jusqu'à la superposition totale, couvrant tous les besoins, depuis les informations basiques du sport outdoor jusqu'au travail quotidien ou les loisirs en immersion totale. De votre footing le matin à votre film le soir, ce sera votre média unique, remplaçant votre laptop, smartphone, smartwatch et TV, votre assistant personnel démultiplié.

Et cela passera par un device unique (ci-dessus), probablement des lunettes connectées légères et portables, standalone (sans câblage), mais éventuellement avec un hardware séparé en SFWLAN. Pour passer en mode "VR" les verres s'opacifieront tout simplement à 100% avec un champ de vision plus important, comme celui du récent Pimax 8K récemment sorti. On parlera alors plus volontiers d'informatique immersive plutôt que de s'encombrer de ces termes VR, AR, MR qui entretiennent la confusion...

A qui s'adresse Firefox Reality ?

Ce nouveau navigateur affiche la même ambition que Supermedium, mais avec le savoir-faire et la puissance de feu de Firefox, qui reste en août 2018 à 5% d'utilisation mondiale (Chrome 59%, Safari 15%, UC Browser (Chine), 6%, IE 3%... src). Concrètement, le navigateur Firefox Reality est disponible gratuitement sur smartphone via Google Play (Android) pour Daydream, Oculus Rift et HTC Vive. Le simple choix de ces trois lunettes confirme le fait que l'on vise des expériences VR avant tout (immersion complète). Donc au final, une vraie expérience VR pour les utilisateurs de ces devices (Daydream sur smartphone, les deux autres en standalone), mais aussi sur son laptop et smartphone.

Il faut savoir que la dernière version de Firefox permet déjà d'afficher le WebVR sur desktop, ce qui fait le charme de la solution pour une communication globale. Rappelons aussi que le WebVR est compatible sur Chrome, Safari, Opera et Edge également.

Dans un premier temps, FF Reality (futur acronyme FR ou FFR ?) est une simple curiosité en version "beta", mais en développement depuis deux ans. Il s'adresse donc plutôt aux Geeks pressés de passer d'une expérience à l'autre et d'y publier les leurs.

En effet, comme toutes ces nouveautés, le navigateur est en attente de contenus. Depuis trois mois à la tête de la branche Stratégie de la plate-forme de réalité mixte de Firefox en tant que Product Manager d'après son profil Linkedin, André Vrignaud, au nom Francophone mais bien Américain annonce que l'interface (UX) demandait de repenser absolument tout, de la navigation à la recherche, en passant par le display, l'environnement et la manière d'afficher le texte. "Cela a nécessité des années de recherche et d'innombrables conversations avec les utilisateurs, les créateurs de contenu et les partenaires hardware. Le résultat est un navigateur conçu pour le support qu'il sert..."

Apparemment pour les meilleures performances, FF Reality est propulsé par le moteur Quantum version mobile de Firefox. Ce qui fait sens puisque la majorité des utilisateurs utiliseront des smartphones pour surfer en VR. La version étant la toute première, de nombreuses options supplémentaires et fonctionnalités fondamentales sont encore attendues, notamment le plein support des vidéos 360.

Le Test:

Pour mettre en forme le test, j'ai combiné trois éléments utilisés en démos et conférence-ateliers:
  1. Projecteur Benq compatible chromecast
  2. Branchement Chromecast
  3. Google daydream avec option casting activé
En un second smartphone pour filmer et photographier le tout...

On télécharge l'application Daydream directement sur internet, depuis par exemple la page dédiée qui donne des liens, allant, pour ce qui me concerne, sur les applications Daydream. Une fois installée, l'application est donc présente lorsque l'on lance Google Daydream, dans la bibliothèque.

Pour y accéder il suffit donc de lancer l'application, et après l'habituel période d'"écran noir" de chargement, l'application vous immerge dans un environnement 360 de grottes magique low-poly ou cartoon, comme on voudra. L'interface est très simple: Un écran (redimensionnable, trois tailles), avec quelques options de base vous fait face. C'est une bibliothèque permettant de charger les éléments VR avec un rafraîchissement constant. On ne voit en principe que les dernières expériences.

Cette interface propose directement des contenus réactualisés:
  1. Vidéos 360 avec Within
  2. Modèles 3D Sketchfab (pas disponible sur daydream apparemment)
  3. Expériences Interactives (Principalement de jeux)
  4. Panomoments: Courtes "photos vivantes" 360

L'interface présente également des boutons "partenaires", Within (chaîne documentaire VR), et Sketchfab. Mais FFR est surtout un browser. Logiquement donc, on accède à une interface permettant de "taper" sur un clavier virtuel les recherches que l'on souhaite. En revanche, c'est du "brut" au niveau des résultats: Pas de filtrage VR. C'est donc à soi de faire une requête orientée dès le départ.

On note aussi la possibilité d'effectuer une recherche en mode privé, comme le navigateur FF standard. Ce qui indirectement fait penser que le traçage est actif (bonjour les cookies !) aussi avec Firefox Reality, pour les annonceurs. L'un des grands manques du navigateur est l'absence par exemple de fonctionnalité pour bookmarker les expériences.

Le rendu d'un modèle sur Sketchfab. On est bien en full VR mais les textures et détail du modèle ne sont jamais apparus...

Sur Sketchfab. L'option n'étant pas visible (sans doute réservée à d'autres casques) je suis allé sur le site directement pour charger un modèle et tenter de le voir en VR. Le résultat a été en effet décevant. Difficile de sélectionner les icônes en bas d'écran, puis la VR. Une fois en VR, aucune texture ne s'affichait. Une fois revenu en mode fenêtre, impossible d'afficher le menu principal Firefox Reality, j'ai dû fermer et relancer l'application... D'après la page officielle, sur Daydream, il est nécéssaire de posséder un Google Pixel phone avec Chrome Beta/Canary. Je retenterai l'expérience.

A-Frame: Après deux expériences, Freeze total sur cette-ci. Bizarrement le cache montre une version plus ancienne ou limitée du site, il manque des expériences qui auraient été intérressantes à voir.

Visite d'Aframe. Le site possède une petite collection d'expériences VR à tester. La première, archi-simple, fonctionne bien mais n'est guère impressionnante. J'ai pu ensuite tenter une autre expérience d'effets de lumière, puis l'interface à littéralement "freezée". Il a fallu fermer et relancer l'application là encore.

Donc au final une expérience intéressante mais des bugs et une certaine lenteur peut-être due au matériel utilisé (samsung S8+). Le principal avantage pour l'instant des utilisateurs va être de trouver du contenu 360 à surfer en utilisant Google. Mais le peu d'expériences testées en WebVR ont été problématiques. Il est prévu à terme que FFR permette aussi d'accéder à de la réalité augmentée, ce qui promet d'être intéressant. Mais passé la découverte et ce test il y à peu de chances que je revienne sur ce navigateur avant longtemps. En revanche il va être intéressant de tester un "vrai" site en WebVR doté de liens internes.

Navigation privée et options de Firefox Reality Ce qu'apporte réellement Firefox Reality

Pourquoi se lancer dans un nouveau navigateur alors que l'on peut déjà afficher des tonnes d'expériences en WebVR sur la plupart des navigateurs existants ? A cause d'un problème fondamental qui n'a jamais été résolu et a motivé la création de supermedium: Chaque expérience WebVR restait prisonnière de son URL. Concrètement on ne pouvait pas surfer d'une expérience à l'autre sans enlever et remettre ses lunettes VR.

Firefox Reality a été repensé entièrement pour la VR, s'affranchissant des vieux protocoles, et permet donc une navigation sans interruption d'une expérience VR à l'autre. Ce qui enrichit considérablement la possibilité de découvrir de nouveaux contenus. En clair, de surfer en VR sans limites.

Imaginez ce qu'internet aurait été si à chaque fois que l'on suivait un lien il aurait fallu fermer et relancer son navigateur ? ...

Les implications pour la VR sont considérables car cela implique de réinventer les principes de référencement, de marketing, d'ergonomie aux nouvelles expériences 3D qui vont être proposées. En clair c'est le nouveau far-west. Bienvenue aux nouveaux pionniers du WebVR.

Les avantages du WebVR sans limites

En effet passé la limitation du surf d'un URL à l'autre, on peut envisager des expériences WebVR beaucoup plus ambitieuses car elles auront la possibilité de s'appuyer sur de nombreuses pages et fichiers (architecture php, bases de données). Plutôt que de surcharger une simple URL, on peut répartir les ressources d'une expérience, comme un site "lambda" sur un ensemble de pages, permettant un temps de chargement plus rapide, et donc diminuer le taux de rebond. Et ce qui est vrai pour un site l'est aussi pour un intranet ou même un logiciel en ligne. On va pouvoir proposer des outils en ligne donc l'interface est en 360.

Rappelons que les expériences WebVR sont propulsées par le langage WebGL, écrit en javascript. Donc tout codeur/webmaster se sens d'emblée à l'aise dans un environnement familier, dans lequel des inclusions de javascript standard sont possibles. On peut donc créer des sites hybrides, tirant le meilleur des deux mondes. Un bon exemple est la probable fusion prochaine de Wordpress (le leader mondial des CMS) avec ces technologies pour mettre de générer du contenu pensé pour la VR depuis un back-office, le tout stocké dans une base de données. Le potentiel est énorme.

Exemple retail: Un site E-commerce en réalité augmentée, dont les articles peuvent être vus en 3D et avec lesquels on peut interagir (changer les couleurs, etc.). Une manière de s'approprier le produit, améliorant les chances de transformation.

Par ailleurs, le fait de basculer d'une URL à l'autre va permettre de créer des univers complets bien plus vastes et complexes. Toute marque cherchant a créer un univers pour son branding va trouver là un outil de storytelling remarquable, aux possibilités démultipliées. Il va falloir inventer de nouveaux codes pour séduire les consommateurs, mais jamais les "sites" n'auront été personnalisés à ce point. Songez-y... Oubliez vos petites fenêtres encombrées, entre les barres de votre navigateur, de votre système d'exploitation, les pubs et liens avec le contenu perdu au milieu. Les contraintes du responsive ? oubliées ! La ligne de flottaison ? Idem ! Le scroll marketing ? Aux oubliettes !

Une nouvelle ère s'ouvre. Celui des sites internet immersifs. Gageons que les premières marques qui y seront présentes et sauront tirer pleinement avantages de ce nouveau média feront parler d'elles dans la presse...

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